DLSS 4.5 MFG 6X

NVIDIA прокачала DLSS до 6× FPS — и это уже не просто генерация кадров

NVIDIA внедрила новый режим Multi-Frame Generation 6X в DLSS 4.5, который может увеличивать FPS до 6 раз и динамически подстраивать производительность под частоту монитора. Это не просто прирост кадров — это переход к адаптивной системе, которая меняет поведение GPU в реальном времени.

Компания представила обновление DLSS 4.5 с новой версией технологии Frame Generation — теперь она умеет генерировать до 6 кадров на каждый исходный. Если раньше пределом было 4×, то теперь планка поднялась ещё выше.

На практике это означает одно: больше FPS даже в самых тяжёлых сценах. Например, в Black Myth: Wukong при 4K и максимальных настройках можно получить до +33% производительности — с ростом задержки всего на 10–15%.


Что изменилось в DLSS 4.5

Если упростить, DLSS — это технология NVIDIA, которая с помощью ИИ повышает производительность: дорисовывает кадры и масштабирует изображение.

Но в версии 4.5 появился важный сдвиг:

— режим MFG 6X — до 6× увеличения FPS
— Dynamic Frame Generation — автоматическая настройка множителя (от 1× до 6×)
— улучшенное качество UI — чёткие интерфейсы благодаря новым данным из движка
— новые модели Preset A и Preset B

И вот именно динамический режим — главный апдейт.

Теперь система сама решает, сколько кадров генерировать. Например, если у вас монитор 144 Гц, DLSS будет удерживать стабильный FPS, переключаясь между режимами 2×, 3× или 4×.

Без ручной настройки. Без перегрузки GPU.


Раньше frame generation был… немного грубым инструментом. Выбираешь множитель — и живёшь с ним, даже если он избыточен.

Теперь всё иначе.

DLSS начинает работать как адаптивная система — ближе к тому, как современные процессоры управляют частотами.

По сути, это значит:

— стабильный FPS под герцовку монитора
— меньше лишней нагрузки на GPU
— лучшее соотношение качества и плавности

И да — это открывает дорогу к 144–240+ FPS даже в играх с path tracing, где раньше всё упиралось в железо.

Особенно это заметно в AAA-играх: для 240 Гц чаще хватает 3×–4× режимов, а 6× уже нужен для 360 Гц и выше.

В какой-то момент становится очевидно: речь уже не о “ускорении”, а о новой логике рендеринга.

Отдельно NVIDIA улучшила интерфейсы в играх. В некоторых проектах (например, Spider-Man, Starfield, Horizon) новый Preset B делает UI заметно чётче — раньше это было слабым местом генерации кадров.

Чтобы включить DLSS 4.5, понадобится свежий драйвер GeForce 595.79 или новее и последняя версия NVIDIA App.

Если хотите глубже разобраться в технологии — можно почитать наш разбор о будущем DLSS и ИИ в играх или сравнение DLSS 4.5 на разных поколениях RTX.

И да, это ещё не финал — NVIDIA явно двигается дальше в сторону полностью адаптивного рендеринга.

Источник: Wccftech

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x